Risiken und Nebenwirkungen der Virtuellen Realität

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Nach Berichten aus den ersten Jahren nach der Erfindung des Films ist bekannt, dass Menschen in Panik gerieten, wenn sie Szenen sahen, bei denen eine Lokomotive oder ein Pferdewagen direkt auf sie zu raste. Virtuelle Realität anno 1900. Und immer wieder versuchte man später mit neuartigen Verfahren, zum Beispiel auch 3D- und Panoramafilmen, der tatsächlichen Realität so nahe wie möglich zu kommen. Man kann diese Verfahren insgesamt unter dem Begriff Immersion subsumieren, also als Versuch, in die Realität einzutauchen oder sich direkt in das Geschehen hinein zu versetzen. Ein ganz wesentlicher bislang vollkommen vernachlässigter Punkt ist dabei, dass die Realitätswirkung nur dann vollkommen oder nahezu vollkommen sein kann, wenn das Bild gewissermaßen unendlich zu sein scheint oder anders ausgedrückt, wenn es keinen erkennbaren Rahmen gibt, an dem das Bild beginnt oder endet. Heutige 360°-Panoramafilme, wie sie beispielsweise ganz hervorragend vom Fraunhofer-Institut Heinrich Hertz in Berlin erstellt und in deren Labor auch gezeigt werden, kommen dieser Prämisse schon sehr entgegen, wenngleich natürlich auch nach oben und unten ein schwarzer Rand den Abschluss bildet, da die Projektion ja nicht sphärisch in eine Kugel erfolgt, also in der Horizontalen oben und unten begrenzt ist.

Mit der Entwicklung unserer heutigen Virtual-Reality-Brillen, die gerade jetzt auf den Markt kommen, besteht nun die Möglichkeit, aus einem beispielsweise aufgenommenen 360° Bild bzw. einer entsprechenden bewegten Szenerie zwei dem jeweiligen Auge zugeordnete Bilder „auszuschneiden“ und sie auf einem vollkommen visuell gegenüber der Realität abgeschirmten Display als dreidimensionales Bild zu betrachten. Über entsprechende Sensoren in oder an der Brille werden je nach Augenrichtung oder Kopfbewegung jeweils die Ausschnitte aus dem 360°-Bild ständig neu gewählt und vermitteln so den Eindruck, dass man eine Szenerie mit seinen Augen vollkommen nach eigenem Willen betrachten kann. Man wird also selbst zum Teil des gezeigten Geschehens.

Ausgehend von nun auch für ein großes Publikum zu erschwinglichen Preisen herstellbaren Virtual-Reality-Brillen glaubt man, in diesem Jahr den Grundstein für eine breite Einführung dieser in der Tat faszinierenden Technik gelegt zu haben, die aber keineswegs mehr nur für Computerspiele gedacht ist. Auch entsprechende 360°-Kameras werden zunehmend zu erschwinglichen Preisen angeboten, sodass man auch tatsächlich reale Szenen aufnehmen und als Virtual-Reality-Bilder darstellen kann. Wenngleich vielleicht im Augenblick noch mit einigen Unzulänglichkeiten zu rechnen ist, die sich manchmal aufgrund einer schlechten Bildqualität, eines nicht sehr günstig ausgerichteten Displays, über weniger geeignete Grafikkarten usw. ergeben, kann man damit rechnen, dass in den nächsten Jahren die Virtual-Reality-Technik nicht nur wie heute bei einigen wenigen Freaks sondern ganz generell eine wesentliche Rolle für die Betrachtung von Bildern spielen wird. So sagte der Facebook-Gründer Mark Zuckerberg gerade bei seinem letzten Besuch in Berlin, dass er davon ausgeht, dass Virtual Reality in etwa zehn Jahren den Massenmarkt erreichen wird. Und das sicherlich nicht nur im privaten Bereich, sondern heute schon in stark zunehmendem Maße für industrielle Anwendungen, in der Medizin, in der Werbung und für eine Vielzahl von heute vielleicht in seiner Breite gar nicht vorstellbaren Anwendungen, von der Pornobranche angefangen bis zu tatsächlich militärischen Einsätzen im Zusammenhang mit Drohnen usw.

Bei YouTube existieren bereits eine Reihe von Filmen, die die abenteuerlichsten Dinge in der virtuellen Realität zu seiner persönlichen Realität werden lassen können. Es gibt auch Filme, die die Menschen selber zeigen, während sie sich solche Bilder oder Filme anschauen und durch das vollkommene Entfallen der tatsächlich sichtbaren realen Umwelt vor Angst an zu schreien anfangen (Fallschirmspringen, Achterbahnfahren usw. nur als Beispiele), schwindelig durch den realen Raum taumeln, hinfallen oder vom Stuhl fallen und vieles mehr. Das zeigt auf, wie realitätsnah solche Szenen sein können und vielleicht müssen wie früher die Menschen bei Einführung der Kinematographie auch erst lernen, damit umzugehen. Es wird bereits über Sucht und Abhängigkeit zur virtuellen Realität berichtet. Bekannt ist in jedem Falle die sogenannte Motion Sickness, die ähnlich wie die Seekrankheit Schwindelgefühle, Unwohlsein, Übelkeit und Kopfschmerzen hervorrufen und die Freude an der virtuellen Realität deutlich reduzieren kann.

In einem sehr interessanten Aufsatz von Dr. Michael Madary und Univ.-Prof. Dr. Thomas Metzinger, zwei Wissenschaftlern der Johannes Gutenberg-Universität Mainz (JGU), listen sie ethische Bedenken auf, die nach ihrer Ansicht durch die Nutzung von virtuellen Realitäten in der Wissenschaft oder im privaten Bereich entstehen können. Gleichzeitig geben sie konkrete Empfehlungen, wie diese Risiken minimiert werden können. Madary und Metzinger verweisen auf neue Studien, nach denen das Eintauchen in eine virtuelle Realität Verhaltensänderungen bewirkt, die auch dann noch andauern, wenn die Person die VR-Umgebung bereits wieder verlassen hat. Sie deuten darauf hin, dass VR Risiken birgt, die ganz neuartig sind und über die Risiken der aktuellen Medientechnologien hinausgehen. Teilnehmer an VR-Experimenten zeigten demnach teilweise starke emotionale Reaktionen, teilweise aber auch Verhaltensveränderungen, die sich auf das reale Leben auswirken können.

Anhand ihrer Risikoanalyse geben die beiden Wissenschaftler konkrete Empfehlungen für die Nutzung von VR. Im Falle von Forschungsarbeiten etwa sollten Teilnehmerinnen und Teilnehmer über die Risiken aufgeklärt werden. Mit Blick auf die Verbraucher fordern sie langfristige Studien, wie sich das Eintauchen in virtuelle Welten auf die Psyche auswirkt. Eine besondere Gefahr sehen die Wissenschaftler durch bestimmte Inhalte wie Gewaltszenen oder Pornographie, bei denen mit dem technologischen Fortschritt auch das Risiko von psychischen Traumata zunehme.

Ziel der Arbeit und der Veröffentlichung war es, eine erste Aufstellung ethischer Empfehlungen bereitzustellen, die als Plattform für künftige Diskussionen dienen können. Der Artikel ist in Frontiers in Robotics and AI, einer renommierten Open-Access-Plattform für wissenschaftliche Veröffentlichungen, erschienen und unter http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/frobt.2016.00003/full abrufbar.

Boljour: Das Weblog von Norbert Bolewski

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